Light Sources / Isık Kaynakları
- 5 Eki 2018
- 2 dakikada okunur
Hi Friends, the topic of this week is light sources. I’ll try to explain the light sources used in 3D programs as far as I can. First of all, I’m using "3Ds Max" and "Maya", but the light sources are commonly used for other programs as well.
Although the render engines that we use differ in code and calculation, the light logic is basically the same. I basically divided the lighting tools and the methods of calculating the rays they emit into two separate parts. One of them is the types of procedural light types, which are the light sources that can be found within the program itself and the other one is global illumination.
Let’s start by talking about a few procedural light sources.
Omni-point Light

Omni-point light sources radiate in all directions with 360 degrees from a single point horizontally and vertically. The shadows of this light source come out of their centre. These are usually used for indoor lighting, etc.
Expanding the diameter of the spotlight transforms them into light sources that cause different shadow formations that we call space light. The light source is no longer calculated as a point but as a sphere. This allows us to take smoother shadows. You can also adjust shadows from the shading parameter in the light's settings.
Area Light

In fact, we indirectly talked about the field lights. When we increase the width of the spot light sources such as Omni, they actually become a field light.
With this type of light, you can obtain a light source by defining the field structure as a rectangle, cylinder, and circle as well. You can also adjust the shadow as you wish from the shadow parameter.
See you in the next weeks for other light sources, goodbye.
Işık Kaynakları
Evet arkadaşlar, bu haftaki konumuz ışık kaynakları. Elimden geldiğince size 3D programlarda kullanılan ışık kaynaklarını anlatmaya çalışacağım. Ben "3DS Max" ve "Maya" kullanıyorum ama diğer programlarda da hemen hemen aynı yöntemler kullanılıyor.
Kullandığımız render motorları kod ve hesaplama konusunda farklılık gösterse de temel olarak ışık mantığı hemen hemen aynı. Ben ışıklandırma araçlarını ve bu araçların saçtığı ışınların hesaplanma yöntemlerini ikiye ayırıyorum. Bunlardan birisi prosedürel ışık türleri, programın kendi içinde bulunan ışık kaynakları. Diğeri ise genel aydınlatma (global illumination).
Önce prosedürel bir kaç ışık kaynağı ile başlayalım.
Omni/Point Light (Noktasal Işık Kanyağı)

Noktasal ışık kaynakları tek noktadan yatay ve dikey olmak üzere 360 derece ile her yöne ışın saçarlar. Bu ışık kaynağının gölgeleri kendi merkezlerinden dışarıya doğru oluşur. Genellikle iç mekanlarda lamba vb aydınlatmalarda kullanılır.
Noktasal ışığın çapının genişletilmesi onları alan ışığı dediğimiz daha farklı gölge oluşumlarına sebep olan ışık kaynaklarına dönüştürür.Işık kaynağı artık bir nokta olarak değil bir küreymiş gibi hesaplanır. Bu sayede daha yumuşak gölgeler almamızı sağlar. Aynı zamanda ışığın ayarlarından gölge parametresinden istediğiniz şekilde gölgeleri ayarlayabilirsiniz.
Area Light (Alansal Işık Kaynağı)

Alan ışıklarından aslında dolaylı olarak bahsetmiş olduk. Omni gibi noktasal ışık kaynaklarının genişliğini artırdığımızda aslında birer alan ışığına dönüşürler. Bu ışık türü ile alan yapısını dikdörtgen, silindir, daire gibi tanımlayarak bir ışık kaynağı elde edebilirsiniz.
Yine gölge parametresinden dilediğiniz gibi gölgenizi ayarlayabilirsiniz.
Diğer ışık kaynakları için sonraki haftalarda görüşmek üzere, hoşça kalın.





























Yorumlar